2018年10月3日水曜日

3DCG ZBrushCoreで女性キャラの頭を仮製作中です^^ 【その3】


◇ 経過:ななめ


スクリーンショット (109)


ななめから見ればまあまあいい感じになってきましたね^^

今は口元を微調整中ですね^^


◇ 経過:真正面アップ


スクリーンショット (110)


真正面から見ますとまだ何か変ですね^^

どこがどう変なのかはよくわかっていません^^

どこかのパーツをリファレンスを見ながら作り込んでいきますと、なにかそれっぽくなりますね^^


目→口と作り込んできましたので、お次はお鼻とあごですね^^


◇ 経過:真正面引き


スクリーンショット (111)


引いてみますとまだまだ全体的によくありませんので、まだ調整の余地が大いにありますね^^

お鼻が下がりすぎているのかもしれませんね^^


後からBlenderにこのデータを持っていくつもりでいますけど、リトポロジーというのをやると思うのですけどいつやろうかなと思案中ですね^^

そもそもそれが何なのかさえまだ検索途中ですね^^


◇ デフォルトのままのジオメトリ


スクリーンショット (112)


このダイナメッシュ(というのかな?)は、デフォルトのフィメールヘッドのままですね^^

これを目元とか口元とか鼻とか耳とかでポリグループに分けて、なんとかかんとか^^

まだ先は長~~いですのでゆっくり進めていこうかなと思います^^


◇ 参考:動くSayaちゃん1



これを見させていただくとぼくもがんばろ!^^となりますね^^


◇ 参考:動くSayaちゃん2



こちらも^^



SayaちゃんにはAIが搭載されたみたいなので、今後自分で動く可能性がありますね^^

おもしろそうですね^^

3つの愛をコンセプトにしているあたり、ヴァーチャルヒューマンのデファクトスタンダードになるでしょう^^


◇ アンリアルエンジンのリアルタイムパフォーマンス



こちらの動画は左側の赤い服の女性が3DCGで、右側の器具を付けている方がリアルタイムで動いているかなと思いますね^^



ユニティとアンリアルエンジンが有名どころではありますけど、アンリアルの方は気にしていませんでしたけどすごいのですね^^


ぼくは将来的に3Dから4Dにうつりたいのですけど、Blenderでアニメーション出力をした方がいいのか、ユニティか、アンリアルかどれを学習すればいいのかまだまだわかってませんね^^


たぶん数年後に学習し始めそうですので気長に待ちましょう^^


◇ 液タブ購入!!!^^^^^^


それと、液タブなるものを購入させていただきましたよ^^アマゾンからですね^^

到着が楽しみですね^^