2018年10月14日日曜日

3DCG ZBrushCoreで女性キャラの頭を仮製作中です^^ 【その8】




よしよし^^なかなか進みましたよ^^

頭はこれ以上は進めずにBlenderでリトポと言いますか、低ポリゴンでもう一回製作しなおすかなと思います^^

身体も同じですね^^

今は首から上(頭部)と目とまつ毛と眉毛(目)と肩から手(腕)と首から足の先(身体)の4つのパーツに分かれていますよ^^

これはぼくがはじめてのスカルプトであったということで低ポリゴンから製作せずに初めから高ポリゴンで製作してしまったからこうなってしまいました^^

細かいディティールを作り込むことがたのしかったのですけど、後々になってダイナメッシュを張りなおす時に全部くっついたりディティールが損なわれてしまうということがわかり、別パーツのままにしています^^


ダイナメッシュという仕組みはいいのですけどなかなか融通が利かないので苦戦中ですね^^

ZBrushCoreの限界がなかなか素早く来た気がしますね^^1か月もたっていないと思います^^


なので、ここから先はBlenderにデータを移行してBlender上でアニメーションを見据えた低ポリゴンに作り直していきたいと思いますよ^^

Blenderも初めてですので、試行錯誤しながらになります^^


身体の半分しか製作していないのは、複製してミラーで反転すればいいからなのですけど、それをZBrushCore上で行いますと、ダイナメッシュを張りなおした時に指とか足とかがくっついてしまうからですね^^

ダイナメッシュは鬼門ですね^^

今思えば、はじめにダイナメッシュの解像度を128ぐらいに設定して製作した方がよかったですね^^

それでディティールに手をかける前に大まかな形から製作していき、メッシュの張り直しを細かくしていきつつ、形や比率や寸法やが、確定した時点からサブディビジョンレベルを上げてディティールを作り込めばよかったのかなと思います^^

各パーツを別で製作してその各サブツールを結合してパーツ同士のメッシュをくっつけるというのはよくない方法だなと感じますね^^例えば、腕と頭と体と足を別で製作してあとからくっつけるというやり方です


参考サイト様:ダイナメッシュをかけると、溝が埋まってしまう | ZBrushCentral Japan


これですと、作り込む前ならばありですけど、作り込んだそれらのパーツを結合するとディティールが失われてしまうのと、ダイナメッシュの挙動が予測しずらいので近いパーツはくっついてしまいます

そしてZBrushには簡単にパーツをカットする機能がありませんので指と指がくっつきましたらそれを離すのはめんどくさい手順を踏むことになりますね^^

効率は悪くなってしまいます^^

マスクしたところはくっつかなくなる等ダイナメッシュの機能になくてはならない機能が欠落していますので、これ以上は別の方法を選択した方が吉ですね^^

スカルプトで細かいディティールまで製作してリアル感を出したいのであれば、細かいディティール作業に入る前に、各パーツの配置がそれ以上変化しないぐらい確定しているとか、結合すべきパーツが全部結合されている等、もろもろの前提条件をパスする必要があるのかなと感じますね^^

その前提条件とは何かといいますと、やはり自分で製作をする中で一つ一つ気が付いていくという感じかなと思いましたよ^^


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指などのパーツがくっつかなくなる一応のやり方もありますけど問題点もあります^^上画像のようにダイナメッシュの「グループ」ボタンをONにしておきますとポリグループで分けてある場合にはポリグループ同士はくっつきません^^しかし、指みたいに付け根はくっついてほしい時にはうまくいきませんね^^

「投影」というボタンをONにしますと、ディティールが投影されますよ^^


ZBrushCoreで学べることはとりあえず一通り学べたと思いますので次に進もうかなという感じですね^^

しかし服とか、服のしわとかがまだ試していませんので、それはBlenderとどちらで製作するかわかりませんけど、またZBrushCoreに戻る可能性があります^^


ぼくが思ったZBrushでスカルプトする正しい方法は下記参考サイト様で紹介されている方法になります^^


  • ZBrush猫(4) Dynamesh+ZRemesherはモデリング革命である | うしがまろびて
  • 【Zbrush】プロジェクトオールでディティールを転写する方法 | じーだぶるーむ
  • ZBrush&ZBrushCore:面の数がかなり増えて重くなったデータ。細かい部分をなるべくそのままで面の数を減らす方法。 | YouTube

  • ZBrushCoreにはない機能なのでZBrush(無印)という高い方のソフトが必要になりますね^^

    一つ目の参考サイト様に書かれている内容は一言一句すべてが正しいかなと、今読ませていただきながら痛感しましたよ^^

    これも誰しもが通るであろう経験知ですね^^

    ZBrushCoreの場合には、アニメーションさせたいのであればリトポ作業が必要になるかなと思いますので、Blender等別ソフトを使用する必要があるかなと思います^^

    アニメーションさせないでポージングをして出力するのであれば、上記の3つ目の参考YouTube様のやり方が適切かなと思いますね^^

    しかし面が3角形になってしまいますので、完成後の最後の最後にデータを軽くする必要がある場合に行うと良いかなと思いましたよ^^