2018年10月24日水曜日

3DCG Blenderでリトポ作業を始めましたよ^^


なかなか進みが遅いのですけどBlenderの勉強を始めましたよ^^

Blenderは直観的な作業ができませんのですごく難しい、と言いますか、何をどうすればいいのかさえ分からない、みたいな感じですね^^

その内ゆっくりと理解していければいいかなと感じていますよ^^

今はまだ、UIを学んだり基礎講座のYouTubeを見させていただいたり、そんな段階ですね^^

それで、見よう見まねでリトポ作業をしているのですけど、うまくいかない方法で長い時間作業していましたね^^


前提は、ZBrushCoreでスカルプトをしてハイポリゴンのOBJファイルをエクスポートしたあと、Blenderのどの機能を使用してリトポ作業ができるのか??ということでしたよ^^


ぼくが試した方法は、うまくいかなかった代表はグリースペンシルを使用する方法ですね^^

まず、グリースペンシルのやり方で初級者にもわかりやすく説明されているガイドラインが無くて、中級者以上対象の説明だけがあったという感じですね^^

なので、どこかでつまづくともうそこから次にどうすればいいのかがわからずにストップしてしまいました^^そんなこんなで、1週間以上立ち往生したのかも??しれませんね^^


◇ Blender で一つ一つ面を張る作業中



なので、ランクを落としまして(ぼくの中で、グリースペンシルはオートな部分が多いのでランクが高かったです^^)一つ一つ手作業で面はりを進める方向にしてみましたよ^^

そうしましたらそこそこ進みましたね^^


◇ Instant Meshes でオートで面を張る



その後、やはりきれいななだらかな分割ができない物かと調べまして、Instant Meshes なるものがあることを初めて知りましたよ^^


参考サイト様:Instant Meshes で自動リトポロジーしてみる - 写真から寿司を生成するためのメモ


参考サイト様:方向場による再メッシュ - Mesh Wiki


しかしこちらの方法の欠点は、なかなか思ったようなメッシュの流れになってくれないという感じですね^^

色々調べるうちに、ぼくの中で個人的な「理想的なメッシュの流れ」みたいなイメージができつつありますね^^

以下2つのツイートが参考リンク様になります^^


◇ 理想的な流れのあるメッシュ - 2種類(ヒューマノイドタイプ)




アニメーションさせる前提なので、こういった理想的なトポロジーを制作したいのですけど、Instant Meshes ではうまくできなくてやめました^^

Instant Meshes はたぶんおそらく、画像をスキャンして3Dデータにした時のぐちゃぐちゃなトポロジーをきれいな流れにオートでできるようにするツールなんじゃないかな?と感じました^^

ぼくの今の用途には合わなかっただけで、なかなかいいソフトかなと感じていますよ^^


それで、ぼくの用途に合う方法でリトポ作業をする方法ではのこり、


  1. ZBrush無印 を10万円支払い購入し、付属のZリメッシャーで面の流れを制作する方法
  2. Blender で一つ一つ手作業で面を張っていく方法


この2通りがあるのかなという印象ですね^^

なので全部で4通りがあったことになりますね^^


  1. ZBrush無印 を10万円支払い購入し、付属のZリメッシャーで面の流れを制作する方法
  2. Blender で一つ一つ手作業で面を張っていく方法
  3. Blender でグリースペンシルで面張りしていく方法
  4. Instant Meshes で自動リメッシュする方法


それから、ぼくの今のデータは首から上の頭と首から下の胴体が別パーツになっていまして、それはZBrushCoreに標準で付いているフィメールヘッドというたたき台として使えるデータから製作しているからですね^^


◇ 今の頭部のメッシュの流れ


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なので、首から上はトポロジーの流れが適切になっています^^(↑↑↑ 上画像 ↑↑↑) 分割数は結構多めですけど^^やむなしですね^^


◇ 今の胴体のメッシュ(流れなし)


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しかし、首から下はぼくが1から製作したものなので、トポロジーに流れが無いダイナメッシュを繰り返したものになっています^^

なので、首から上のデータはせっかくきれいなデータになっていますのであまり手を加えずに、首から下だけ手動で面張りをしていこうかなと思っています^^

これを制作している初期の時にはまだトポロジーの流れなどは思いつかない時期でしたので混在していますね^^

今思えば、胴体もトポロジーの流れがある素体から微調整を繰り返して自分好みのオブジェクトに仕上げればよかったのかなと感じますね^^

なぜかと言いますと、理由は主に2つありますね^^

一つ目は、ZBrushCoreにはダイナメッシュで面を張りなおせますけど、その時にトポロジーの流れはなくなってしまいますね

ZBrush無印であれば、その後にリメッシャーをするかなと思いますけどZBrushCoreにはその機能が省かれてしまっています

なので、ZBrushCoreの場合にはダイナメッシュすること自体が実は鬼門であるという事実があります^^(個人的な意見です^^ヒューマノイド型キャラクターをリアルタイムアニメーションさせたいという要望の場合にはです^^)


なので、ZBrushCoreの場合にはダイナメッシュを一度もしないで、すでにトポロジーの流れがよくできている素体から、自分好みに微調整してキャラクターを制作する方法が理にかなっているかなと感じました^^

やり方を検索して実際にやってみてうまくいかないから別の方法を探して・・・繰り返して繰り返して、、、とやるよりもはるかにいいかなと感じています^^

そういった素体が無いというところが問題ではありますけど、今思えば、ZBrushCoreにも標準で入っている男性の素体(なんとかソルジャーと、Tポーズの男性)からでも女性は制作できるかなと感じましたよ^^

しかし、そういう標準で付いてくる素体では細部の作り込みがなされていませんので、目とか鼻、口、耳、手の指、足の指、あたりのメッシュの分割数が足りないことも普通にあるかなと思いますので、今度は逆にそういった細かいディティールの製作はBlenderにデータを移行して作業をした方が何倍もうまくいくような気もしました^^

今までと発想が逆なのですね^^

今までは、球やマネキンをポリゴンに変換してそこからスカルプトしたりオブジェクトをつかんで伸ばしていったりしながら、ダイナメッシュを適宜して面の張り直しをしつつ、メッシュに無理のないオブジェクトを制作していき、サブディビジョンレベルを上げてディティールを制作していく。そうして最後にリメッシャーでポリゴンの流れがあるリトポロジーをしてアニメーションやリアルタイム用のキャラクターを出力するという流れがあるのかなと感じました^^


しかし、ZBrushCoreには上記の流れに必須の機能が省かれていますので、普通にZBrush無印を購入すればその流れにそって進むことが可能になります^^

しかし、購入しない場合には、他のソフトで似たようなことをすればいいということになります^^

それで、最終的にはフリーソフトの Blender で面を1つ1つ手作業ではるか、グリースペンシルを使用して半オートにするか、ぐらいになります^^


しかし、そもそものところで・・・と話を戻すと、やはりヒューマノイド型のキャラクター製作のニーズや使用のニーズはあるのが普通なので、ちゃんと使える素体がBlenderやZBrushCoreに標準で付属していた方が早かったんじゃなかろうか^^というところに落ち着くかなと感じましたよ^^

1から製作することにのみ焦点が向けられていて、チュートリアルとか初級講座などもそのようになっているのかなという印象がありますけど、少しさわって気が付くような問題であるのであれば、はじめから初級者にその問題を通過させないで迂回させた方が脱落者が減るのではないか、とぼくは感じました^^


制作したい物が決まっているのにわざわざ、1から製作しなきゃいけないとなれば、楽しくなってくる前につまづいて自力で進めなくてやめてしまうというのは、意味の薄いことであるかなと感じますね^^

エンターテイメント性がないと感じています^^

この場合のエンターテイメント性とは、カスタマイズ性のことですね^^自分好みに自由にカスタマイズできる喜びを第一に触れることができれば、楽しくできるかなと思います^^

そのための「素体」ですね^^


これが2つ目の理由となります^^

目的がある場合には、全員が全員1からオブジェクトを制作したいわけでもなく、する必要もないということですね^^

後からそこを通る全員がその問題に直面しなくてもいいように、問題が解決されたツールであったり、キットであったりを事前に準備しておく気配りが、どこにあるのかな??^^とZBrushCoreやBlenderやらを触っていて感じますね^^

普通の一般的なゲームではありえないことですね^^

楽しむことが前提のゲームではチュートリアルは数時間から数日で終わりますし、チュートリアルも楽しいのが普通ですね^^

それに比べますと、ZBrushCoreもBlenderもエンターテイメント性が皆無で、ただ単純にソフトウェアの開発に始終していて開発者の単一の視点で語られているのかなと感じています^^

なので、チュートリアルが何週間何か月も続きますし、その間に楽しいと思える喜ぶ瞬間が一瞬もありませんね^^

喜びがデザインされていません^^

つまり、喜びにアクセスしやすいUIが提供されていないので、それを長時間かけて1からマスターするというよりも、自分が楽しめるところまで行っているUIで頑張った方がはるかにいいということですね^^


ぼくの場合には、それが「ちゃんと使える素体」からの微調整だけでマイオリジナルキャラクターが製作できた方が何倍も楽しかったなあと感じました^^というお話でした^^

しかし、それはZBrushCoreがあって液タブがある状態ではそう感じましたよ、ということですね^^



まとめ


◇ よくできた素体を微調整してマイキャラ製作をした方がよかったと思う理由(ぼくのような初心者の場合)


  1. ZBrushCoreにzリメッシャーが無いので結局手動でリトポしないとならないけど、手動ではきれいになりにくいから
  2. Blender の操作を覚えたり、目的と異なることに時間がかかってしまうから



かな~りお話がそれてしまいましたけど、なんでしたっけ^^


今の目標は、胴体をBlenderを使用して理想的なトポロジーに手動で制作する!ということですね^^


それからまだ試したことが無い、オープンソースな素体の メイクヒューマン と ManuelbastioniLAB を試してみたいと思います^^


追記:


◇ ManuelbastioniLAB の素体のBlender上での様子


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参考サイト様を参考にさせていただきながら試しにやってみましたところ、5分もかからないうちにとても理想的なトポロジーの素体を制作することができましたね^^

これはすごいことですね^^ManuelbastioniLABです^^


参考サイト様:blenderのアドオンManuelBastioniLABを使って3Dモデルを作成 | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)


腕のねじりや肩、背中側の肩、ふくらはぎやひざやひざの裏側、おなか周辺などの筋肉をトポロジーで表現してあるかなという印象ですね^^これを自力で実現しようとすれば少なくても数週間、長ければ何か月かかかると感じますね^^

また、ボーン(リグというのかも??)も入っていますよ^^

ZBrushCoreにOBJファイルとして持って行ったのですけど、ダイナメッシュを使用しない前提であれば、パーフェクトな印象のある素体なのかなと感じますね^^

しかし欠点は、ZBrushCoreで修正したデータをBlenderにもっていきますとリグが消える?ことですね^^

もう一度Blender上で素体を制作して、ZBrushCoreで修正した素体にリグだけを使用できれば、うまくいくのかも??しれませんね^^

それかBlender上だけですべてを完結させればいいのかもしれないと思いましたよ^^Blenderのスカルプトを利用するということですね^^

つまり、ZBrushCoreをはさむと(ちゃんと動かせる調整済みの)リグなどを自力で設定しなくてはならなくなる点が問題ではありますね^^そこにまた数週間から数か月かかるかなと感じましたよ^^


◇ ManuelbastioniLAB の素体をZBrushCoreで開いた時の様子


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参考としまして、Blenderのアドオンの ManuelbastioniLAB で制作をした素体をOBJファイルとしてZBrushCoreに読み込んだ時の画像です^^

歯もちゃんとありますね^^耳のメッシュも十分そうではありますね^^

トポロジーの流れが秀逸でダイナメッシュをしないのであれば、このままのメッシュ数(ポリゴン数7万)でサブディビジョンレベルを上げれば、なかなかすごい造形ができそうな気がしますね^^

ManuelbastioniLAB にはAポーズ以外にもTポーズやIポーズなどいろいろなポーズがデフォルトでありますので、必要なポーズでOBJファイルを出力できますのでいいかなと感じました^^


◇ メイクヒューマンの素体のトポロジー


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ManuelbastioniLAB の素体が一番手軽でよさそうという手ごたえをつかめましたので、もうこれで決定でいいかなと思ったのですけどメイクヒューマンの方も一応試してみましたよ^^

しかし、メイクヒューマンの方はトポロジーの流れがあまりないタイプの素体かなという印象ですね^^なのでやめました^^


結論


ManuelbastioniLAB の素体を利用させていただこうかなと今のところ思っています^^あとはライセンスについてよく吟味しようかなと感じますね^^

それから ManuelbastioniLAB は更新されるごとにモデルの出来ばえがUPしているみたいなので、そこもどうするか悩みどころではありますね^^

自分で一から製作するよりも早くかつ正確なモデルが簡単に利用できる仕組みであるというところと、ぼくの個人的な好みを反映させるにはどうバランスしていければいいのかこれから考えたいかなと感じましたよ^^


参考サイト様:人体モデリングできるBlenderアドオン『ManuelBastioniLAB』

参考サイト様:マストドンのライセンス、AGPLは利用者にも優しい | マイニュー